Zapowiadaliśmy już na forum RB, że tuning w HR będzie działał na nieco innych zasadach. Postaram się je jak najprościej przybliżyć. Otóż podzespoły i części tuningowe będą podzielone na klasy. Klasy mogą być zwykłe, czyli takie, które nie wymagają odkrywania żadnych technologii, High Technology oraz Future Technology. Klasy zwykłe są bezpośrednio powiązane z klasami samochodów, czyli w samochodach Greenclass są bazowo zamontowane podzespoły klasy 1, w samochodach Interclass – podzespoły klasy 2, Middleclass – klasy 3 i Upperclass – klasy 4. Każdy podzespół danej klasy może się wymieniać na podzespół tej samej klasy oraz klasy bezpośrednio wyższej i klas HighTechnology oraz Future Technology. Aby to lepiej zobrazować poniżej przedstawię tabelę oraz przykładowe grafiki elementów bazujące na grafikach z Racing Beast.
| Klasa samochodu: |
Klasa zamontowanych podzespołów: |
Wymiana na podzespoły klas: |
| Greenclass |
1 |
2, 2HT, 2FT |
| Interclass |
2 |
2HT, 2FT, 3, 3HT, 3FT |
| Middleclass |
3 |
3HT, 3FT, 4, 4HT, 4FT |
| Upperclass |
4 |
4HT, 4FT, 5, 5HT, 5FT |
Ikony układu doładowania:
Takie rozwiązanie pozwoli nam na łatwiejszą ocenę tuningu danego samochodu, ponieważ przyrost mocy czy osiągów będzie uniwersalny, niezależnie od klasy samochodu, przy czym samochody wyższych klas można oczywiście stuningować w większym stopniu. Każdy samochód będzie miał bazowo identyczną moc, a że tuning będzie powodował liniowe jej przyrosty, takie same dla wszystkich podzespołów danej klasy, to porównanie tuningu mocy dwóch samochodów będzie się sprowadzało do porównania ilości koni mechanicznych. Co do osiągów to tutaj każda marka będzie posiadała bazowo odpowiedni bonus dla tras, na których jest najlepsza, jednak przyrost osiągów z tuningu będzie działał na tych samych zasadach co przyrost mocy. Na czasy przejazdu i zachowanie się samochodu na trasie nadal będą wpływały cechy postaci gracza, przy czym wzór będzie tutaj o wiele prostszy od obecnego.
Ponadto nie będzie już podzespołów “nietuningowalnych”, ani tych, które posiadały już określone przyrosty mocy czy osiągów, ani tych, które były potrzebne do wykonania niektórych schematów tuningowych. W HR wszystkie podzespoły i części będą “tuningowalne”, czyli będą posiadały co najmniej jeden schemat tuningowy.
Co do dostępności przedmiotów to podzespoły klas zwykłych (1,2,3,4,5) będą dostępne do kupienia w sklepie, w zależności od strefy, jaką akurat zamieszkujemy. Podzespoły High Technology będzie można znaleźć na rekonesansie terenu (dawne wycieczki), otrzymać za wykonane misje itp., natomiast podzespoły Future Technology można będzie nabyć tylko na tzw. aukcjach Uniqera, starca który wędrując po Kerathii jako jedyny wyszukuje i naprawia właśnie tego typu przedmioty, z pozostawionych przez Mogitów wraków.
To tyle w skrócie na chwilę obecną.














fakt trochę za jaskrawe ale ogólnie ok
HT = hight tech., FT = future tech. Tło faktycznie za jaskrawe
Elementy FT będą posiadały największe bonusy.
Co do ikonek to postaramy się pobawić jeszcze z tłem.
To które z nich będą najlepsze? Nie sądzę, że “zwykłe” tzn. do kupienia w sklepie. Więc HT czy FT?
Mnie się podobają, nie przywiązuję do tego zbyt wielkiej uwagi, zwłaszcza że będą widocznie tylko w magazynie i na giełdzie.
Nieporozumienie? Są czytelne i chyba więcej nie trzeba w elementach, które mają być tylko pomocną informacją przy wyszukiwaniu rzeczy.
)
Osobiście trochę inaczej bym je wykonała, ale nie ma co narzekać (chyba, że ktoś lubi
Ikony to jakies nieporozumienie…
Jestem zadowolony
Uniqer to bot, który co określony czas będzie wystawiał na aukcje określoną ilość podzespołów wykonanych w Future Technology.
Nie za bardzo rozumiem to pojęcie “aukcje Uniqera”…